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Motion tweens are applied to symbol instances and text fields. Only symbol instances and text fields can be tweened; all other object types are automatically wrapped in a symbol when a tween is applied to them. The symbol instance can contain nested symbols, which can themselves be tweened on their own timelines.
The minimal building block in a tween layer is a tween span. A tween span in a tween layer can contain only one symbol instance. The symbol instance is called the target instance of the tween span.
Only one symbol can be used at a time in a motion tween. If you add a second symbol to a tween span, Flash replaces the original symbol in the tween. You can change the target object of a tween by dragging a different symbol from the Library onto the tween span in the Timeline. You can delete the symbol from a tween layer without removing or breaking the tween. This allows you to add a different symbol instance to the tween at a later time. You can also change the type of the target symbol (button, graphic, or movie clip) of a tween span.
You can edit individual property keyframes on Stage, in the Property inspector, or in the Motion Editor.
A tween layer can contain tween spans as well as static frames and ActionScript. However, frames of a tween layer in a tween span cannot contain objects other than the tweened object. To add additional objects in the same frame, place them on separate layers.
When a tween contains motion, a motion path appears on the Stage. The motion path shows the position of the tweened object in each frame.
Apply easing to motion tweens to vary the rate in which the animation moves; if no ease setting is applied, the animation moves at a consistent rate on each frame throughout the tween.
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Behaviors are predefined scripts that you can attach to objects in your FLA file. Behaviors provide functionality such as frame navigation, loading external SWF and JPEG files, controlling the stacking order of movie clips, and movie clip dragging. Behaviors also enable you to add features to a Flash project without writing ActionScript; dissecting behavior code can help you learn how ActionScript works.
Behaviors are available only for ActionScript 2 and earlier. They are only available when you work in the Actions panel, not in an external script file. Typically, you select a triggering object in your document (such as a movie clip or button), select Add in the Behaviors panel, and then select a behavior.
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モーショントゥイーンは、シンボル インスタンスとテキスト フィールドに適用されます。のみシンボル インスタンスとテキスト フィールドのトゥイーン; をすることができます。他のすべてのオブジェクト タイプは、トゥイーンがそれらに適用されるシンボルに自動的にラップされます。シンボル インスタンス自体は、独自のタイムライン上のトゥイーンをすることができます入れ子になった記号を含めることができます。トゥイーンレイヤーの最小のビルディング ブロックは、トゥイーン スパンです。トゥイーンレイヤーでトゥイーン スパンは、シンボル インスタンスの 1 つだけを含めることができます。シンボル インスタンスをトゥイーン スパンのターゲット インスタンスと呼びます。モーショントゥイーン内で一度に 1 つだけのシンボルを使用できます。トゥイーン スパンに別のシンボルを追加する場合フラッシュ トゥイーン内の元のシンボルに置き換えられます。タイムラインのトゥイーン スパンにライブラリから、別のシンボルをドラッグして、トゥイーンのターゲット オブジェクトを変更できます。削除またはトゥイーンを壊すことがなく、トゥイーンレイヤーからシンボルを削除できます。これは後で別のシンボル インスタンスをトゥイーンに追加することができます。トゥイーン スパンのターゲット シンボル (ボタン、グラフィック、またはムービー クリップ) の種類を変更することもできます。プロパティインスペクターまたはモーションエディターでステージでは、個々 のプロパティのキーフレームを編集できます。トゥイーンレイヤーには、トゥイーン スパン静止フレーム、ActionScript を含めることができます。ただし、トゥイーン スパン内のトゥイーンレイヤーのフレームは、トゥイーン オブジェクト以外のオブジェクトを含めることはできません。同じフレームにオブジェクトを追加するには、を別のレイヤーに配置します。トゥイーンにモーションが含まれるステージでモーションパスが表示されます。モーション パスは各フレームのトゥイーン オブジェクトの位置を示します。イージングをアニメーションが移動します。 率を変化させるモーショントゥイーンを適用します。使いやすさの設定が適用されない場合、アニメーション、トゥイーン全体で各フレーム上一定の速度で移動します。
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ActionScript は、Flash Player で実行時に Swf の再生を制御する使用されるスクリプト言語です。非線形の方法で動的に再生あなたのアプリケーションを作成して、タイムラインを使用して追加することはできません興味深いまたは複雑な機能を追加するのには、ActionScript を使用します。ActionScript を使用して、アプリケーションに複雑なインタラクティビティ、プレイバック ・ コントロール、およびデータ表示を追加できます。[アクション] パネルの [スクリプト] ペインにコードを入力することによって、オーサリング環境で ActionScript を追加できます。ActionScript 構文独自の規則に従って、予約済みキーワードを使用して、変数 (情報を格納および取得に使用) をサポートします。ActionScript には、乱数を生成するなど、多くの便利なタスクを実行するオブジェクトの作成に使用できるビルトイン クラスの大規模なライブラリが含まれます。新規 FLA ドキュメントを作成するとき使用する ActionScript のバージョンを選択する必要があります。後でパブリッシュ設定を更新することにより、異なるバージョンの ActionScript を使用してスクリプトを記述する場合は、この設定を変更することができます。フラッシュ開発者と再生用ハードウェアのさまざまな種類のニーズを満たすアクションのいくつかのバージョンをサポートしています: * ActionScript 3 (最新版) 非常に高速を実行し、完全に ECMAScript 仕様に準拠しています。XML 処理、強化されたイベント モデル、および画面上のエレメントを操作するためのアーキテクチャが改善されています。ActionScript 3 を使用する FLA ファイルは ActionScript の以前のバージョンを含めることはできません。* ActionScript 2 は古いと ActionScript 3 よりも習得する方が簡単です。Flash Player 実行された ActionScript コード ActionScript 3 のコンパイルされたコードより遅い場合、ActionScript 2 は多くの種類が計算集約的なプロジェクトの場合にも役立ちます-デザイン指向のコンテンツなど。* ActionScript 1、ActionScript の最も単純な形式であり、いくつかのバージョンの Flash Lite プレーヤーがまだ使用されています。ActionScript 1 と 2 は同じ FLA ファイルに共存できます。* Flash Lite 2 と Flash Lite 1 携帯電話およびデバイスでサポートされている ActionScript の対応するバージョンのサブセットであります。さまざまな機能とファイル形式は ActionScript の対応するバージョン機能し、適切にレンダリングするために発行プロファイルに設定する必要があります。
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、アニメーション化する場合、x、y、および z 軸以外のトゥイーンの各プロパティ曲線の形状を制御する、モーションエディターを使用できます。プロパティ曲線を直接操作によって特定のトゥイーン効果を作成する複雑な曲線を追加できます。プロパティ曲線のコントロール ポイントがスムーズ ポイントまたはコーナー ポイントのいずれかできます。プロパティ曲線がコーナー ポイントを通過、角度を形成します。プロパティ曲線がスムーズ ポイントを通過、滑らかな曲線を形成します。プロパティのキーフレームを選択し、切り替える、コーナー ポイントとスムーズ ポイントの間のコントロール ポイント コントロール ポイントを Alt キー (Windows) または Command-クリック (Mac) キーを押します。、コントロール ポイントがスムーズ ポイント モード、ベジェ ハンドルが表示され、プロパティ曲線が滑らかな曲線としてポイントを通過します。コントロール ポイントを通過する場合、コントロール ポイントがコーナー ポイント プロパティ曲線角度を形成します。ベジェ ハンドルは、コーナー ポイントの場合は公開されません。ポイント モードに設定するには、特定のポイントを右クリック (Windows) または Command-クリック (Mac) コントロール上のポイントし、コーナー ポイントをスムーズ ポイントを滑らかな、左右滑らかな表示されるコンテキスト メニューから選択。
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Inverse kinematics (IK) is a method for animating an object or set of objects in relation to each other using an articulated structure of bones. Bones allow symbol instances and shape objects to move in complex and naturalistic ways with a minimum of design effort. For example, inverse kinematics enables you to create character animation—such as arms, legs, and facial expressions—much more easily.
To access the Bone tool, select it in the Tools panel. It is grouped with the Bind tool.
You can add bones to separate symbol instances or to the interior of a single shape. When one bone moves, the other connected bones move in relation to the bone that initiated the movement. When animating using inverse kinematics, you need to specify only the start and end positions of objects; Flash interpolates the position of instances between the start and end points.
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The Stage is the rectangular area where you place graphic content when creating Flash documents. The Stage in the authoring environment represents the rectangular space in Flash Player or in a web browser window where your Flash content is displayed during playback. To change the view of the Stage as you work, zoom in and out. To help you position items on the Stage, you can use the grid, guides, and rulers.
To view the entire Stage on the screen, or to view a particular area of your drawing at high magnification, change the magnification level. The maximum magnification depends on the resolution of your monitor and the document size. The minimum value for zooming out on the Stage is 8%; the maximum value for zooming in on the Stage is 2000%.
When the Stage is magnified, you may not be able to see all of it. To change the view without having to change the magnification, use the Hand tool to move the Stage:
*In the Tools panel, select the Hand tool and drag the Stage. To temporarily switch between another tool and the Hand tool, hold down the Spacebar and click the tool in the Tools panel.
*Double-clicking the Hand tool in the Tools panel scales the Stage so that it fits completely within the application window.
*Double-clicking the Zoom tool in the Tools panel sets the magnification of the Stage to 100%.
*To place objects on the Stage, drag instances of symbols out of the Library.
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You can assign frame labels to specific frames in your project. This strategy enables you to assign a descriptive name to an individual frame, making it easier to visually distinguish the different sections in the Timeline and easier to jump to specific frames with ActionScript. A frame must have a keyframe in it to assign a frame label.
Frame labels are helpful because you can reference a specific frame in the Timeline by referring to it by name instead of using frame numbers in your ActionScript code.
It is beneficial to use frame labels because it makes your code more readable. Additionally, if you add or remove frames when you edit the Timeline, the numbers may change later. Using frame labels ensures that the labels you apply will remain the same, eliminating the need to change any hard-coded frame number references in your code.
It is a best practice to place the layers that include ActionScript and a layer for frame labels at the top of the layer stack in the Timeline. For example, rename the layer that contains your ActionScript to actions and rename the layer that contains frame labels to labels and drag them to the top of the layer stack, above the other layers in your project.
To add a frame label, select any keyframe in the Timeline. In the Property inspector, enter the desired text in the Name field of the Label section. If more frames extend to the right past the frame label, the name of the frame label will appear in the frame area of the Timeline.
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Beginning with Flash Professional CS5, Flash automatically embeds all characters used by any text objects that contain text. By creating an embedded font symbol, you can enable text objects in your project to use additional characters. This is helpful when users will be inputting text into fields at runtime or when you'll be editing text on the fly with ActionScript.
Embedded fonts are not necessary for text objects that have their antialias property set to the Use Device Fonts option. You can specify which fonts you want to embed in your FLA file, and Flash embeds the fonts when you publish a SWF file.
There are three common situations when embedding fonts is recommended to ensure correct text appearance in a SWF file:
*When creating text objects in your FLA file that are integral to a design that requires consistent text appearance
*When generating text dynamically with ActionScript in your FLA file (when you create dynamic text with ActionScript, you must specify in ActionScript which font to use)
*When your SWF file contains text objects and may be loaded by another SWF file that does not have the required fonts embedded
The Font Embedding dialog box allows you to manage all embedded fonts in one place. Using it, you can create font symbols for each embedded font. Select custom ranges of embedded characters for a font as well as predefined ranges. You can work with both Text Layout Framework (TLF) text and Classic text in the same file and use embedded fonts with each.
Continue to work with Flash CS4 and earlier FLA files that contain fonts embedded with the older method that associated the embedded characters with a specific text object. When you open an older FLA file, Flash CS5 and later will allow you to edit these older embedded fonts with the Font Embedding dialog box.
To embed characters from a font in a SWF file, follow these steps:
#Open the Font Embedding dialog box (Text > Font Embedding).
#If your font is not already selected in the Font Embedding dialog box, click the Add (+) button to add a new embedded font to your FLA file. When you open the Font Embedding dialog box from the Library or the Text Property inspector, a font item appears automatically in the dialog box.
#In the Options tab, select the Family and Style of the font you want to embed.
#In the Character Ranges section, select the character ranges you want to embed. The more characters you embed, the larger the file size of your published SWF file
#If you want to embed additional specific characters, enter them in the "Also include these characters" field.
#To enable the embedded font symbol to be accessed with ActionScript code, select Export for ActionScript in the ActionScript tab.
#If you selected Export for ActionScript, select an outline format also. For TLF text containers, select TLF (DF4) as the Outline Format. For Classic text containers, select Classic (DF3).
Note: You must create separate embedded font symbols for use in TLF and Classic text containers. The TLF (DF4) outline format is not available for PostScript Type 1 fonts. TLF (DF4) requires Flash Player version 10 or later.
If you want to use the font symbol as a shared asset, select options in the Sharing section of the ActionScript tab. For more information about using shared assets, see Sharing library assets in the Flash documentation.
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The letters, numbers, and symbols that make up a design of type. A typeface is often part of a type family of coordinated designs. The individual typefaces are named after the family and are also specified with a designation, such as italic, bold or condensed.
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